Afin de voyager en terres de Kréasrock, vous devrez vous équiper, vous armer, et trouver des moyens de déplacement sûr. Les routes sont peuplées de bandits et de créatures cherchant à survivre,
un peu comme vous après tout. C'est ici que vous trouverez tout ce dont vous aurez besoin afin de mener à bien vos quêtes. Prenez garde au règles, obtenez vos feuilles de personnage et complétez
les différents exploits disponibles dans ces contrées infinie.
Que les dieux soit de votre côté lors de vos aventures au cœur d'Eldritch JDR !
Les exploits sont des récompenses en expérience attribuées à un joueur lors de certaines de ses actions. Voici la liste de ces défis classés par nom, action à réaliser et expérience engendrée. Si vous avez des idées de nouveaux exploits, n'hésitez pas à m'en faire part.
- Jeune bagarreur : tuer 10 créatures / 5xp
> Apprenti bagarreur : tuer 25 créatures / 10xp
> Grand bagarreur : tuer 50 créatures / 25xp
> Maître bagarreur : tuer 100 créatures / 50xp
> Incroyable bagarreur : tuer 500 créatures / 100xp
> Eldritch bagarreur : tuer 1000 créatures / 200xp
- Jeune voyageur : visiter 3 Royaumes / 20xp
> Grand voyageur : visiter 5 Royaumes / 50xp
> Maître voyageur : visiter les 7 Royaumes / 100xp
- Jeune érudit : visiter 5 temples / 10xp
> Grand érudit : visiter 10 temples / 25xp
> Maître érudit : visiter 20 temples / 40xp
- Jeune visiteur : visiter 5 villes / 20xp
> Grand visiteur : visiter 10 villes / 40xp
> Maître visiteur : visiter 20 villes / 60xp
- Jeune aventurier : terminer 1 quête / 5xp
> Apprenti aventurier : terminer 5 quêtes / 10xp
> Grand aventurier : terminer 10 quêtes / 25xp
> Maître aventurier : terminer 20 quêtes / 50xp
> Incroyable aventurier : terminer 50 quêtes / 100xp
> Eldritch aventurier : terminer 100 quêtes / 200xp
- Jeune rôliste : terminer 1 acte / 100xp
> Apprenti rôliste : terminer 2 actes / 200xp
> Grand rôliste : terminer 3 actes / 300xp
> Maître rôliste : terminer 4 actes / 400xp
> Incroyable rôliste : terminer 5 actes / 500xp
- Jeune zoologue : lister 5 faunes kréasriennes / 10xp
> Apprenti zoologue : lister 10 faunes kréasriennes / 20xp
> Grand zoologue : lister 15 faunes kréasriennes / 30xp
> Maître zoologue : lister 30 faunes kréasriennes / 50xp
> Incroyable zoologue : lister 50 faunes kréasriennes / 100xp
- Jeune pilleur : terminer 1 donjon / 5xp
> Apprenti pilleur : terminer 3 donjons / 10xp
> Grand pilleur : terminer 6 donjons / 20xp
> Maître pilleur : terminer 10 donjons / 35xp
> Incroyable pilleur : terminer 20 donjons / 50xp
> Eldritch pilleur : terminer 50 donjons / 100xp
- Collectionneur : trouver une Orbe / 50xp
- Diplomate : se lier d'amitié avec un roi / 30xp
- Romantique : trouver l'amour / 20xp
- Chasseur de Dragon : tuer un Dragon / 50xp
- Maître de l'alcool : boire une bière dans une auberge / 5xp
- Perfectionniste des armes : se faire forger une arme sur mesure / 10xp
- Viseur avisé : tuer quelqu'un à plus de cent mètres / 15xp
- Sportif : s’entraîner et gagner un point de compétence / 10xp
- Dom Cobb : lancer un dé dans le jeu de rôles / 5xp
- Vengeur des temps anciens : tuer un poulpe / 20xp
- Black Jack : gagner à un jeu de cartes / 10xp
- Maître d'arme : apprendre le maniement d'une arme étrangère / 15xp
- Maître de ses terres : avoir une maison / 30xp
- Cavalier : avoir un cheval et savoir le monter / 15xp
- Capitaine : avoir un bateau / 30xp
- Héros civil : libérer des prisonniers / 15xp
- Musicien : apprendre à jouer d'un instrument / 15xp
- Ami des animaux : apprivoiser un animal / 15xp
Les sessions officielles d'Eldritch JDR sont découpé depuis toujours en Ères et en Actes. Un Acte dure entre 10 et 20 session de 4 heures en moyenne, mais certain d'entre eux furent plus court ou rarement plus long. Notez que certain sont décrit comme étant des Actes transitoirs. Ceux-ci ont présenté une narration plus courte, sans grande quête à accomplir, et ont pour bute d'ammener une introduction ou une transformation importante.
Voici la liste actuelle de ces chapitres, présenté d'abord par Ères, puis part ordre dans lequel ils ont été joués, ainsi qu'une brève description de
ceux-ci :
Une sombre menace plane. Un dragon-roi, connu sous le nom de Darkôst, et ayant déjà fait sombrer le monde dans le chaos, aurait trouvé un moyen de revenir d'entre les mort. Le rituel doit être arreté au plus vite, et cette lourde tâche tombera sur un jeune groupe d'aventurier ne recherchant rien de plus qu'un peu d'aventure. Malgré la violence des évenements, ils parviendront à empecher l'invocation au pris de lourdes pertes. Toutefois, tout cela semblait cacher un secret bien plus grand.
Suite aux évenements du rituel de Darkôst, nos aventuriers se sentent observé, suivi, et cela se confirme lorsque trois sombres silouettes commencent à les traquer à travers Rûle toute entière. Ces ombres ne semblent craindre aucune blessures, et ne s'arreteront pas avant la mort de leurs cibles. Durant cette chasse funeste, des secrets furent dévoilé. Une instance superieur, du nom de Spina, aurait la main mise sur toutes les terres foulé par les créatures intelligentes. Un complot qui n'aurait pas dû être découvert est à l'origine des problème du groupe de voyageurs, et même si ils réussirent à se débarraser des traqueurs, il est trop tard pour revenir en arrière.
( Acte transitoir )
Il faud fuir Spina, Rûle, et tout ce qui toujours fût connu. Personne ne connait ce qui se cache au dela de l'horizon, et les pauvre fous s'y essayant ne reviennent jamais. Et pourtant, alors que d'autre généraux de Spina veulent le silence éternel de nos héros, de nouvelles terres se dévoilent au loin. Le monde aurait été depuis toujours caché par cette instance dictatoral, afin de garder son contrôle monstrueux. Mais désormais, Kréasrock s'ouvre à l'aventure.
( Partie 1/2 )
Le groupe se dissous. Assez d'aventure, le temp du repos est arrivé. Mais pas pour Gundar. Ce barbare est plus que jamais près à démolire Spina. En compagnie de sa femme Alva, une centaure de Rûle, il part en quête de réponse sur l'archipel de Tyljangül. Mais alors même qu'il découvre un ensemble de combatant prêt à se battre avec lui, un personnage maléfique fait son apparition. Il est frêle, sans armure, arborant un sourire malveillant, et se fait nommer "Prodige". À lui seul il mettra Gundar en déroute et se jouera de lui par pure cruauté. Il terminera ses sombres agissements en assassinant Alva, alors que lui ne semble même pas craindre la mort.
( Partie 2/2 )
Gundar n'a désormais qu'un but : rammener sa femme des griffes de la mort. Alors que Spina tente de s'étendre sur le continent, notre barbare s'élancera dans une quête impossible contre Prodige. Celui ci usera de stratagème machiavélique, et n'hésitera pas à user de la tristesse de son adversaire afin de lui infliger les pires souffrance. Le voyage de Gundar l'ammenera au royaume de Cartilax, en des contrée hostile et sauvage, et même à la surface de la terre, dans un florilège de révélations sur l'emplacement de Kréasrock, la mort de sa femme et l'existance même de Prodige.
Durant les périples de Gundar, Spina pris le contrôle de Bônacard, la plus puissante des nations. La guerre est inévitable, et c'est sur les terres de Cartilax qu'elle prendra racine. Le compte Hérost, général de Spina et dirigeant des troupe marchant sur les royaumes se dresse face aux forces de défenses dont prendra en partie la direction notre Barbare. C'est à grand coup de machine de guerres et de magie maudites que les assaillant marqueront d'un fer rouge leur passage. Mais c'est durant ces affrontements que se dévoilera un pouvoir bien plus puissant en l'objet du casque de Gundar, découvert étrangement placé sur son passage, et au trait du haume de Kyverio. Il se peut qu'en cachette, tout cela cache un assault des Démons envers les Dieux mourrants. Gundar, ainsi que 6 autres voyageurs, sont élus Champions, destiné à rejoindre le corps celeste.
Bien après les hauts-faits de Gundar, désormais ayant rejoin le cercle divin et n'appartenant plus au monde mortel, c'est au tour de sa fille qu'il n'a jamais connu de partir à l'aventure, sur les traces de son père. Elle se retrouvera entouré de trois autre voyageurs, dont un homme thérianthrope, une orc accompagnée de son loup, d'un veille héro oublié devenu sénil, et d'une étrange fille soi-disant immortel. Ce groupe bien singulier verra leur rêves réduit à néant devant le monde détruit qui les attend. De cataclysme en cataclysme, ils verront la destruction d'un monde s'éffritant suite au passage des Démons. Une créature échappé des enfer déchictera leurs mysterieuse amie, et ils finiront par tenter désespérément d'aquérir un morceau de Faenrilas, l'épée originel, qui tombera dans les main de l'Infamie elle-même, Souverain des Démons. Leur échec désatreux portera le coup fatal qui fera s'éffondrer Kréasrock sur soit-même.
Quelque année auparavant, alors que les premier méfait de Spina à Bônacard se font entendre, une jeune fille décide de partir à la recherche d'une vie plus mouvementé que celle qu'elle menait jusque là. Cela se présentera sous forme d'un épouvantail, doté de vie et fuillant des elfes auquel il aurait "emprunté" une pierre magique. Lorsque celui-ci se fait capturer, la jeune fille part à sa recherche, bien décidé à le libérer. D'autant plus que de nombreux mystères l'attendent, en premier lieu son étrange capacité à se transformer en petit chat blanc...
( En cour )
Kréasrock n'est plus. Le monde s'est éffondré, d'étranges failles modifient perpetuellement les lieux et le temps, et la magie a disparu. Sur les ruines de nombreuses histoires, un nouvel univers se developpe difficilement, luxuriant, remplie de couleur et de créature fabuleuse, au ciel laissant apparaitre des astres titanesque et orné d'îles volantes mysterieuses. Sur cette terre évolue un groupe rassemblé par le sort, ayant traversé la destruction et redécouvrant avec peine ce qu'ils avaient connu. Deux Nayra, un Bônarian, et, revenu d'entre les Dieu, Gundar. Un guide se présentera à eux, étrange et semblant en savoir d'avantage à ce qu'il raconte. Ensemble, ils allaient traverser Terkarios, ce nouveau monde, cette luxuriante agonie.
La réponse se cache entre les replis et les déchirure d'un monde qui n'est plus. Survivants, créatures inconnues, fous au idée démente, ce que ces ruines ont à offrir n'ont rien d'appaisants. Seul de rares trace de Kréasrock subsitent malgré les dommages du temps. Une simple feuille rappelera les terres foulé à nos compagnons d'armes. Guidée par la plume et le carnet d'un certain Grimaort Howard de Kalvénie, et poussé par les ailes majestueuse du dragon de l'ancien mage Karnas, le groupe finira par s'envoler parmis les nuages en quêtes de solutions. Toutefois, la menace plane et s'alourdie, et elle sonne tel un battement d'ailes titanesque...
Déjouez l'évolution.
La menace est proche...
( En cour )
Petit espace commentaire concernant le RJR ainsi que les questions potentielles de mes rôlistes et futurs rôlistes :
Avant toute chose, un bon hôte doit se présenter ! Je me nomme Barras Adrien, et je suis l'humble créateur de ce joli petit monde. Je suis aussi le Maître de Jeu du jeu de rôles se déroulant dans cet univers.
Je suis passionné depuis désormais plus de 6 ans par les jeux de rôles sur toutes plateformes, et l'écriture de nouvelles se déroulant en terres de Kréasrock ou dans des cités plus modernes et horrifiques est devenu une habitude.
Je précise de plus que je suis dysorthographique. Je fais de mon mieux pour éviter que des fautes ne se cachent sur ce site, mais vous aurez vite compris que cette tâche m'est compliqué, et je ne dispose pas encore de correcteur dévoué. Veuillez m'excuser pour les désagréments que cela peut causer.
Je peux désormais vous diriger vers mon adresse e-mail, si vous souhaitez me contacter.
Bon voyage en Terres de Kréasrock !